B. Une menace pour les jeunes?

B. Une menace pour les jeunes?

  

1. Une jeunesse au cœur de la révolution numérique

Dans la revue Esprit, M. Laurent Sorbier décrit cette révolution comme la diffusion dans nos sociétés, à une vitesse sans précédent connu, de l'usage de l'ordinateur personnel et de l'Internet, puis de toute une panoplie d'outils numériques - du téléphone mobile au lecteur MP3 - qui s'accompagne d'une société de l'information. Indéniablement et comme l'avaient prophétisé certains chercheurs il y a plus de dix ans, Internet et les nouvelles technologies sont devenus omniprésents dans notre quotidien et leur impact économique, social et culturel est très puissant.

Internet constitue une révolution à la fois technologique et médiatique dans la mesure où il rassemble sur un même support tous les médias traditionnels. La jeunesse se situe au cœur de cette révolution. En effet, non seulement les jeunes n'ont pas échappé au bouleversement numérique mais ils en sont même les fers de lance : ils sont les principaux utilisateurs des nouvelles technologies (près d'un tiers des internautes sont des jeunes âgés de 16 à 24 ans alors qu'ils ne représentent que 13 % de la population), ont tendance à les utiliser de manière combinée (67,5 % des 11-20 ans déclarent utiliser régulièrement plusieurs médias en même temps), et ils ont créé des usages originaux, à tel point que leurs pratiques médiatiques contribuent de manière essentielle à la définition d'une « culture jeune ».

Lorsque l'on parle des jeunes et des nouveaux médias, il ne faut pas s'imaginer qu'il s'agit d'un phénomène marginal sur lequel il peut éventuellement être intéressant de se pencher. L'usage des nouvelles technologies de communication est si développé qu'il s'agit d'un enjeu de société primordial.

      La consommation médiatique est une activité majeure de l'adolescent

Les éléments chiffrés suivants permettent d'avoir une meilleure idée de l'immersion des jeunes dans la culture numérique :

- 95 % des 12-17 ans sont internautes et 68 % d'entre eux déclarent se connecter tous les jours ou presque à Internet (Credoc, novembre 2006). Ils surfent en moyenne 12 heures par semaine ;

- 78 % des garçons et 52 % des filles disent pratiquer les jeux vidéo sur console ou ordinateur.

Les jeux, la télévision, Internet et les activités de communication sont ainsi parmi les activités préférées des jeunes, après les sorties et les activités sportives, mais devant la lecture. Selon un sondage Ipsos de novembre 2004, Internet est même le média préféré pour 61 % des 15-25 ans et l'office des communications britanniques a récemment mis en lumière le fait que le temps consacré à naviguer sur la toile était devenu, pour les jeunes britanniques, supérieur à celui passé devant la télévision. La génération digitale passe globalement 800 heures par an à l'école, 80 heures à discuter avec sa famille et 1 500 heures devant un écran.

Le fait que l'usage d'Internet soit devenu une activité primordiale dans la vie des jeunes constitue une petite révolution sociologique, mais ce qui surprend le plus, ce n'est pas tant l'utilisation massive des nouveaux médias, que leur omniprésence dans l'ensemble des activités des adolescents, du fait de la miniaturisation, de la personnalisation des récepteurs, et surtout des possibilités de combiner très aisément leurs usages.

2. Un outil qui développe de nouvelles compétences

 Les nouveaux médias sont accusés de bien des maux : ils seraient un facteur de dépendance, engendreraient des comportements violents de jeunes élèves en joueurs associables et idiots.

Votre rapporteur va montrer que ces craintes associées aux nouveaux médias sont bien souvent infondées et qu'elles risquent au contraire masquer les profondes vertus de ces outils extraordinaires.

Comme il l'a décrit précédemment, loin d'isoler, Internet et les jeux en ligne fonctionnent sur la base du réseau social qui enrichit les rencontres que peuvent faire les jeunes et les conversations qu'ils peuvent avoir.

De même, les jeux vidéo et la navigation sur Internet ne rendent pas bêtes, mais auraient en fait tendance à développer les capacités des élèves. Une étude de 2001 du Conseil de la recherche économique et social britannique montre ainsi que les jeux vidéo, au-delà des compétences motrices, développent les capacités de concentration des enfants tant qu'ils ne sont pas utilisés de manière excessive (moins de deux heures par jour) et les facultés d'apprendre par la répétition de processus essais-erreurs et le tâtonnement.

Les qualités de ténacité et d'obstination sont également mises en valeur autant dans les jeux vidéo que pour Internet, où les recherches peuvent être fastidieuses et les difficultés à manipuler la machine bien réelles. La génération du copié/collé est dès lors aussi celle du rechercher/comparer. Si 90% des 12-17 ans utilisent leur ordinateur pour jouer ou se distraire, 80% s'en serevent aussi pour travailler.

Des chercheurs auraient même identifié « une corrélation entre la pratique des jeux et un niveau élevé de quotient intellectuel », sans que l'on puisse cependant corroborer cette analyse par d'autres études.

Ainsi, serait-on de bien mauvaise fois d'accuser les usages numériques des maux que l'on a attribués aux « enfants de la télé », passivité et tendance au « zapping », et devrait-on au contraire insister sur leurs capacités à rendre actifs, habiles et exigeants.

En outre, alors que d'aucuns auraient tendance à accuser les jeux vidéo de détourner du livre, il s'avère que 47 % des forts utilisateurs de jeux vidéo sont de gros lecteurs de livre, contre seulement 42 % des petits utilisateurs.

 

3.     Un impact réel sur la santé

 

·       Les addictions numériques : Internet et les jeux vidéo

 

Ces addictions numériques sont souvent expliqués par la participation massive des jeunes aux jeux vidéos sur Internet, regroupés sous le terme MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)], ou jeu de rôle en ligne multijoueur sont des jeux vidéos associant le jeu de rôle et les jeux en ligne qui se jouent sur Internet dans le monde entier au centre d’un espace virtuel sans fin. Cette expression s'est propagée sur le net, notamment avec l'engouement des joueurs pour le genre MMORPG (tels que World of Warcraft ou encore Guild Wars) qui permet l'existence d'un monde persistant et commun, indépendant de l'absence des joueurs déconnectés mais fortement dépendant de la contribution collective et coordonnée des joueurs connectés (par exemple pour explorer entièrement un donjon). Auprès du grand public et de la plupart des joueurs, le terme no life a depuis pris une acceptation plus généraliste, étant devenu à la fois le superlatif et un synonyme de hardcore gamer.

 La formule de M. Guy Almes selon laquelle il y a trois formes de mort : « la mort cardiaque, la mort cérébrale et la déconnexion du réseau » est particulièrement vérifiée chez les adolescents. Pour un certain nombre d'entre eux, la navigation sur Internet ou les jeux (notamment en ligne) sont devenus une drogue dont ils ne peuvent plus se passer. Si selon les psychanalystes, aucune technologie ne porte en elle-même d'effet addictogène, l'addiction ne pouvant être générée que par une pratique particulière de l'objet en cause, liée à d'autres facteurs complexes (situation du sujet, environnement familial, contexte social...), la cyberdépendance semble prendre de l'importance. 6 à 8 % des internautes seraient ainsi dans l'usage excessif ou dépendant du réseau informatique.

Une enquête sur les loisirs devant écran (Internet, jeux vidéo et télévision) a été menée auprès de 444 élèves de 3e scolarisés dans l'ensemble des collèges publics et privés d'une grande ville du Nord de la France. Elle a porté sur les équipements de leur famille en téléviseurs, ordinateurs et consoles de jeux et sur les activités pratiquées devant ces écrans : durées, contextes, nature des loisirs, type de sociabilité, ainsi que sur neuf problèmes éventuellement ressentis (difficultés à se limiter, plaintes de l'entourage, perturbations des relations...). L'utilisation du score de dépendance d'Orman, construit à partir de ces derniers, fait apparaître une forte dépendance à Internet pour 7 % des collégiens, aux consoles de jeux pour 7 % d'entre eux et à la télévision pour 5 %.

La pratique « intensive » d'Internet (plus de deux heures par jour de semaine) est retrouvée chez environ un collégien sur trois ; elle est beaucoup plus fréquente chez les garçons (39 %), les collégiens disposant d'un ordinateur dans leur chambre (44 %), vivant dans une famille monoparentale (35 %) et n'étant pas soumis à un contrôle parental (44 %).

Bien qu'utilisant des équipements de la famille, les loisirs devant écran se déroulent la plupart du temps sans les parents, en lien physique ou virtuel avec des jeunes de même âge, appartenant à la fratrie ou au réseau amical. Le contrôle parental sur la durée et les contenus apparaît comme le facteur le plus efficace pour limiter un usage prolongé d'Internet.

En bref, s'il existe bien une cyberaddiction, plus puissante que la dépendance à la télévision, qui commence à prendre des proportions inquiétantes, la solution est connue : il s'agit du contrôle des parents, qui disposent des moyens pour couper la connexion ou pour maîtriser les horaires de navigation. Les parents doivent en fait avoir conscience qu'Internet peut être une drogue, et qu'à ce titre sa consommation par les enfants ne doit pas être complètement libre.

Internet constitue, pour certains adolescents, une fuite d'un quotidien difficile. A ce titre, les adolescents qui sont timides, qui ont une mauvaise image d'eux-mêmes, qui ne sont pas socialement à l'aise et les adolescents dont les parents rentrent tard à la maison sont les plus à risque. La passion de certains adolescents pour Internet réside dans le fait que cette période est parfois accompagnée de questions identitaires, lesquelles peuvent facilement être contournées par la connexion au réseau pour apporter une réponse. Les étudiants, notamment ceux qui vivent éloignés du contexte familial, se trouvent aussi parfois piégés par la cyberdépendance. Leur ordinateur peut progressivement remplir leur espace ludique puis leur espace de socialisation.

Par ailleurs, la dépendance aux jeux vidéo est bien analysée par l'ouvrage de Mme Christine Kerdellant et M. Gabriel Grésillon qui la compare à l'alcoolisme le plaisir de jouer se transformant en impérieuse nécessité, proche de la dépendance

Les conséquences de cette dépendance sont également bien connues et peuvent être extrêmement néfastes pour le développement des adolescents : usage compulsif de l'ordinateur ou de l'Internet, un temps considérable passé derrière son clavier, mensonges sur la nature de son activité sur le réseau, désinvestissement des relations familiales ou amicales et enfin changements d'humeur en fonction de la possibilité d'être connecté ou non. Les jeunes en ont bien conscience puisque les plus dépendants, qui ne sortent pas de chez eux, sont surnommés les « no life » et déconsidérés à ce titre.

Notons en passant que les psychologues évoquent aussi des cas de dépendance au téléphone portable (Wilska, 2003).·      

  Les risques physiques

L'académie de Paris a mené une enquête qui montre que le pourcentage des enfants d'âge scolaire ont des difficultés d'endormissement ou se réveillent la nuit du fait de l'utilisation intensive des nouveaux médias. Ils prolongeraient le temps d'activité et la lumière des écrans d'ordinateur, plus forte que cette de la télévision déréglerait la sécrétion de mélatonine, l'hormone du sommeil et retarderait l'endormissement.

L'Inserm avait proposé il y a quelques années de repousser l'heure de début des cours à 9 heures au lycée.

L'impact des écrans sur la vue est quant à lui assez faible, ces derniers étant en fait les révélateurs des défauts ophtalmiques que l'on peut avoir.

Enfin, M. Frédéric Eleuche, membre du syndicat national des lycées et collèges, a cité le cas de collégiens devant abandonner leurs activités sportives en raison de tendinites provoquées par l'usage intensif de la souris et autres joysticks !

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